Hearthstone Trading System


Basic Warlock Deck Innholdsfortegnelse Dette Warlock dekk: er ment for spillere som er nye til Hearthstone, og som ikke har investert mye (eller noen) ekte penger i spillet, består kun av kort som er gitt gratis til deg som en belønning for å fullføre opplæringen og utjevne en Warlock til nivå 10, inneholder ikke noen vanlige, sjeldne, episke eller legendariske kort. Selv om det er åpenbare svakheter på grunn av begrenset grunnlag, er dette dekkbalansen, og ganske sterk. Det bør tillate deg å beseire AI (i både Normal og Expert-modus), og det kan holde seg selv mot spillere ved hjelp av sjeldne, episke og til og med legendariske kort i avspillingsmodus. I tillegg til å notere dekkene, vil vi også forklare hvorfor noen kort er inkludert eller utelukket, hvordan noen av minions i dekkene spilles best, og hvilke endringer du kan gjøre til dekk. Legg merke til at for å lykkes med dette dekket (som med alle dekk), må du ta de riktige avgjørelsene mens du spiller. Av denne grunn anbefaler vi deg å også lese disse to artiklene: Card Advantage og hvorfor mister jeg. 1. Om forfatteren Dette dekket er presentert for deg av Sottle. en profesjonell Hearthstone-spiller som spiller for compLexity Gaming. Sottle strekker regelmessig på Twitch og forklarer alle hans trekk. Å se på ham er en god mulighet til å se hvordan dette og andre dekk spiller ut i praksis, og hvordan beslutninger gjøres i sanntid. 2. Basic Warlock Deck 3. Strategi Warlock-klassen lider av å ha noen av de svakeste grunnsklassekortene i spillet. Til tross for dette er det fortsatt et rimelig valg for et Basic-kort på grunn av en ting, Life Tap Hero Power. Kortfordel er enormt viktig i Hearthstone, og Warlock Hero Power gjør det mulig å opprettholde en sunn håndstørrelse til enhver tid. Den generelle strategien til dette dekket er å få en fordel i de tidlige svingene gjennom effektiv minion trading, og deretter senere for å konsolidere denne fordelen ved å spille en stor Frostwolf Warlord eller buffe hele brettet ditt med en Stormwind Champion. På grunn av dette er det viktig å lete etter situasjoner der du kan fjerne dine motstandere, mens du holder din egen i live. Hvis du for eksempel trykker på en Bloodfen Raptor med din Gnomish Inventor, vil du holde din Gnomish levende på 1 helse, og begge tillater at skapningen kan handle for ytterligere minions og øke styrken til dine senere kort. 3.1. Kortvalg I denne delen diskuteres noen av kortene som er valgt, hvordan de skal brukes effektivt, og hvorfor de blir valgt over andre muligheter. Forhåpentligvis vil dette både hjelpe deg med å lykkes med dette dekket, samt informere dine egne dekksbeslutninger i fremtiden. Soulfire er et av de få kraftige Warlock-kortene som er tilgjengelige fra starten. På 1 Mana kan det ofte skape et stort tempo-sving ved å fjerne et skapning motstanderen din brukte 3 eller 4 Mana til å spille og forlate deg med det meste av din egen Mana for å følge opp samme sving. Prøv å gjøre dette til det siste du spiller på din tur, ellers risikerer du å kaste bort de andre kortene du vil bruke. Murloc Tidehunter og Razorfen Hunter er omtalt i dette dekk for deres 2-i-1 minion evne. Dette synergiserer godt med den senere Frostwolf Warlord og Stormwind Champion. Selv om du bør spille disse kortene på turn 2 eller 3 hvis de er ditt eneste alternativ, er det også verdt å vurdere å lagre dem for Turn 7 eller 8, når du kan spille dem sammen med Frostwolf Warlord for å lage en umiddelbar buff. River Crocolisk er begunstiget i dette dekk over Bloodfen Raptor på grunn av det ekstra helsepunktet. Vanligvis er en 32 foretrukket på turn 2, da den er i stand til å handle opp i de fleste 3-dråper som motstanderen din kan spille. Imidlertid, med inklusjon av knust solskinn og dødelig spole i dekk har du måter å gjøre 1 ekstra skade veldig gunstig. Hellfire er et viktig kort i spill hvor du faller bak, siden det fungerer som en tilbakestillingsmekanisme for å rydde brettet og la kampen for kontroll starte fra begynnelsen igjen. Det sier seg selv, men unngå å bruke dette kortet når du allerede har en sterk styrets tilstedeværelse av din egen. Dread Infernal er et annet kraftig Warlock-kort. Den 1 skadekampen kan være svært nyttig for å skape noen gunstige handler. Du har imidlertid selv 1 helsepersonell i dekk, så prøv å handle disse inn i dine motstandere minions først før du slipper Infernal. Frostwolf Warlord og Stormwind Champion er dine etterbehandlere. Å få en av disse skapningene ned på et brett som allerede inneholder 2 eller flere andre minions, vil skape store problemer for motstanderen din. Prøv å unngå å spille dem i situasjoner der dette ikke er tilfelle, men hvis du trykker på, spiller Frostwolf Warlord som en 55 bra. 3.2. Kortutslipp Her vil vi snakke om noen av kortene som ikke er inkludert for å hjelpe deg med å forstå og identifisere svakere kort, forhåpentligvis bedre dekkbygningene dine. Voidwalker er et fint kort, men rett og slett ikke riktig for dette dekk. Uten tilgang til Expert Set buff-kortene som Abusive Sergeant og Dire Wolf Alpha. Voidwalker har rett og slett ikke muligheten til å være en relevant trussel på tavlen. Tenk deg situasjonen der du spiller Voidwalker på tur 1 og motstanderen din svarer med en 32 på sin tur 2. Din Voidwalker dør gratis mens motstanderne minion overlever, noe som gir motstanderen lett kort og kortfordel. Korrupsjon er et kort som på overflaten virker sterkt, 1 Mana for å drepe noen minion ser ut til å være en god del. Men det store problemet er den forsinkede effekten, noe som betyr at motstanderen din har mulighet til å handle den korrupte minion av i en av dine skapninger, noe som gjør at du slipper et kort for å oppnå ingenting. Som nevnt tidligere er kortfordel enormt viktig, så du vil unngå 2-til-1-situasjoner der motstanderne minion tar 2 kort med den før den dør. Succubus er et annet kort som kan lure. Det ser ut til at 4 angrep på tur 2 er et veldig sterkt lek. Men med bare 3 helse vil Succubus bare handle med en 32, den vanligste typen 2-dråpe i spillet. Dette betyr at du har kassert et kort uten fordeler. 3.3. Card swaps Åpenbart, som et grunnleggende dekk, har denne listen mye plass for forbedring. Når du går videre med spillet og får tilgang til flere kort og Arcane Dust, er det noen tillegg du kan vurdere. Hvis du har tilgang til Naxxramas-settet og spiller Wild format, er følgende tillegg utmerket: 2x Haunted Creeper for 2x Murloc Tidehunter. The Haunted Creeper er mye vanskeligere å fjerne enn Tidehunter og er en oppgradering i nesten alle situasjoner. 2x Slam Belcher for 2x Senjin Shieldmasta. Siden dette dekket har mange 4-dråper. Oppgradering av senjins til Belchers og befolkning av de fattige 5 Mana-sporet er en utmerket ide. 1x Zombie Chow for 1x Razorfen Hunter. Å legge til en Zombie Chow bidrar til å opprettholde brettspillets fordel i det tidlige spillet, mens fjerning av en Razorfen Hunter bidrar til å unngå potensielle problemer med Dread Infernal som dræper dine egne 1-helsevenner. Hvis du har tilgang til Blackrock Mountain-settet, anbefaler vi følgende tillegg: 2 x Imp Gang Boss kan legges i stedet for 2 x Razorfen Hunter. Oppgraderingen her skal være klar for å se, Imp Gang Boss tilbyr et ekstra helsepunkt over hoveddelen av Razorfen Hunter, og er nesten alltid garantert å gyte minst 1 ekstra 11 min. 2 x Drakonid Crusher kan inkluderes i stedet for 2 x Boulderfist Ogre. Siden fokuset på dette dekket er ganske aggressivt, men mangler etterbehandlere uten kort som Doomguard fra Expert-settet, kan Drakonid Crusher ofte fungere som etterbehandler du trenger. The League of Explorers sett tilbyr følgende kort til ditt dekk som er gode: 2 x Dark Peddler for 2 x Murloc Tidehunter. Dark Peddler er et av de sterkeste kortene i LoE-utvidelsen, og lar deg fylle ut en tidlig spillkurve veldig konsekvent nesten helt alene. Andre velkommen Vanlige tillegg fra Expert Set er oppført nedenfor. Det skal imidlertid bemerkes at disse kortene bare skal legges til hvis du åpner dem fra en pakke. Å bruke støv for å forbedre et Basic-dekk er ikke spesielt effektivt, og du bør i stedet prøve å lagre støv mot en av våre lave eller mid-budsjettdekk. 2x Amani Berserker for 2x River Crocolisk. En utmerket forbedring, Amani er en oppgradering over Crocolisk på alle måter for en Warlock. 2x Harvest Golem for 2x Razorfen Hunter. Harvest Golem er kongen av effektivitet på Turn 3, og skaper ofte en 2-til-1-situasjon i din favør. 1x Silver Hand Knight for 1x Gnomish Inventor. Som nevnt tidligere er dekket tungt på 4-dråper. Bytte en med en 5-dråpe vil skape en jevnere kurve, mens Silver Hand Knight spiller pent inn i styrets nærværsstrategi. Fjerning av kortdragning av Gnomish kan være skadelig, men du kan alltid fylle hånden din med Life Tap når det er nødvendig. 4. ChangeLog 18. juni. 2016: Redigert for klarhet på kortbytter for Standard og Wild. 29. juni. 2015: Lagt til alternativer for Blackrock Mountain-kort som skal legges til dekk. Arena Guide 1. Innledning Denne veiledningen tar deg trinnvis gjennom hele prosessen med å spille Arena. Forutsatt at du allerede har mestret grunnlaget for Hearthstone, og hatt litt øvelse i Arenaen, vil denne veiledningen gi deg all den informasjonen du trenger for å få 12 seier. 2. Om forfatteren Denne veiledningen presenteres for deg av Sottle. en profesjonell Hearthstone-spiller som spiller for compLexity Gaming. Sottle strekker regelmessig Arenas on Twitch og forklarer alle sine trekk. Han har en innspilt winrate på over 73, noe som gjør ham til en av de beste Arena-spillere. 3. Plukke en helt Hver klasse har bestemte styrker og svakheter i Arena. For det meste kommer disse egenskapene fra klassene Hero Power, og deres klassespesifikke kort, spesielt de som er felles sjeldne. Imidlertid er forskjellene mellom klassene mye mindre uttalt enn det er i Contructed, da de fleste dekk vil inneholde samme standard for nøytrale kort av høy kvalitet hvis de utarbeides godt. Til tross for likhetene er det klasser i Arena som anses sterkere enn andre. Imidlertid er forskjellene mellom klasse i klasse svært små, og selv de nederste klasse-klassene er i stand til å vinne regelmessig med intelligent utkast og høyt nivåspill. Du kan oppleve at din personlige suksessrate avviger fra det vi foreslår, på grunn av spillestilen din og din egen styrke eller svakhet som spiller. Med alt sagt vil vi presentere deg med en liste over Arena-klasser, og en sammenbrudd av hver klasse styrker og svakheter, men husk at dette bare er en guide, og at selv blant de aller beste arena-spillerne, meninger varierer mye på den relative styrken i hver klasse. Tier 1 (Utmerket): Warlock Tier 2 (Great): Paladin, Mage Tier 3 (Bra): Rogue, Priest, Shaman, Warrior, Hunter Tier 4 (Gjennomsnitt): Druid Mage har den mest allsidige av 1 skadevirkningen Hero Powers i arena, siden det er upåvirket av taunt og ikke forårsaker at du tar skade selv når du målretter mot minions. Mage er en av de mest allsidige klassene i Arena, med kort som Mana Wyrm. Sorcerers Apprentice and Frostbolt gjør at du kan tegne svært aggressive Tempo dekk, mens kort som Fireball. Polymorph og Flamestrike kan tillate deg å vinne et tregere, mer kontrollbasert spill. En av Mages største styrker er at mange av sine sterkeste kort er felles eller grunnleggende sjeldenhet, noe som betyr at Mage er ekstremt konsekvent å utarbeide overordnet. Denne konsistensen fører til at Mage blir regnet som den sterkeste klassen generelt av mange spillere. Det skal imidlertid bemerkes at nøkkelkortene som Fireball. Frostbolt. og Flamestrike er mindre sannsynlig å bli utarbeidet samlet på grunn av økt antall kort i spillet. Du bør verdsette å lage fjerning høyt når du bygger et Mage-kort, selv suboptimale kort som Flame Lance. siden du ikke alltid kan garantere at du vil bli presentert med de perfekte fjerningskortene. Sjekk ut vårt Mage Arena Card Ranking-regneark for å se verdien vi tilordner alle kortene du kan bli tilbudt som Mage. 3.2. Paladin Siden utgivelsen av Goblins vs Gnomes, har Paladins hatt en stor styrke i Arena, og snu det som var en av de sterkeste klassene til uten tvil bare den sterkeste. En del av deres styrke er fleksibiliteten deres utvalg av kort tilbyr for utarbeidelse av alternativer. De har potensial til å utarbeide svært raske og aggressive dekk, ved hjelp av kort som Shielded Minibot og Argent Protector for å beholde minions på brettet og tvinge tempoet på spillet mot motstanderen din. Skjermet Minibot spesielt var en stor buff til Paladin, og en Minibot spilt på turn 2 vil være veldig vanskelig å konkurrere mot motstanderen din. Alternativt kan du også utarbeide svært effektive sentspillfokuserte Paladin-dekk ved hjelp av kraftige Control-kort som Truesilver Champion and Consecration for å presse spillet lenge, slik at du får økende fordeler med de 11 tokens du kan generere hver tur. Å gjenkjenne hvilken av disse stilene ditt dekk lurer mot når det begynner å ta form og plukke kort på riktig måte er nøkkelen til suksess med klassen. Grand Tournament økte Paladins dominans ytterligere med to nøkkelkort som var ansvarlige for denne kraften. For det første Murloc Knight. Tenkt mest ved å være et ganske upretensiøst kort, er et absolutt kraftverk, og skaper vanskelige styremiljøer som er vanskelig å rydde for motstanderen din og gjør det mulig for deg å oversvømme brettet raskt og effektivt. For det andre er Seal of Champions et utrolig verdifullt kort for 3 Mana og representerer massevis av Tempo ved å tillate deg å fjerne en motsatt minion mens du øker styrken til brettet ditt, i stedet for å bare bruke en fjerningsstave. Det faktum at begge disse kortene er Commons betyr at du vil være i stand til å utarbeide dem ganske konsekvent. Kanskje Paladins eneste svakhet er at mange av deres sterkeste kort, som Aldor Peacekeeper. Muster for Battle. og rettferdighetens svarte er Rares og Epics, noe som betyr at de ikke vil bli tilbudt deg veldig ofte, noe som reduserer klassens generelle konsistens. Det er også verdt å nevne at hvis du er heldig nok til å bli tilbudt Tirion Fordring. du bør ta det med det samme som Tirion er allment ansett for å være det eneste sterkeste kortet i hele arenaen. Sjekk ut vårt Paladin Arena Card Ranking-regneark for å se verdien vi tildeler til alle kortene du kan bli tilbudt som Paladin. 3.3. Rogue Som en Rogue, vil du ofte lene seg mot en aggressiv spillestil i stedet for en kontroll. Dette skyldes et stort antall kort som gir deg mulighet til å opprettholde et godt moment i spillet (tempokort), samt Hero Power. Rogue Hero Power er helt dominerende i noen matchups, spesielt Paladin, siden din 2 Mana-investering omhandler 4 Manas verdt av Paladin-tokens. Rogues vil ofte senke sin egen helse i ferd med å rydde minions med deres Dagger, og som sådan bør helbredende kort utarbeides mer høyt. Selv i dekk uten helbredelse, bør du likevel være aggressiv med ditt eget liv som en ressurs, da Dagger er alltid nøkkelen til seier. Kort som Deadly Poison vil alltid gi deg kortfordel, mens flertallet av Combo-kort og Backstab vil bidra til tempoet og sette motstanderen under mye press. Klassens fall er dens noe dimensjonale natur. Som Rogue decks vil vanligvis være outclassed i sent spill hvis de ikke har vært i stand til å få en overveldende fordel tidlig. Sjekk ut vårt Rogue Arena Card Ranking-regneark for å se verdien vi tildeler alle kortene du kan bli tilbudt som en Rogue. 3.4. Druid Druid Hero Power er anstendig, da du kan bruke den defensivt og sakte stable opp rustning, eller aggressivt og handle helsen din for potensiell kortfordel. Kort som Swipe. Stjerneild. Druid av Claw. eller Ironbark Protector vil alltid ha ganske stor innvirkning på brettet i midten av slutten av spillet, mens kort som Wrath og Claw tilbyr Druid gode løsninger for det tidlige spillet. Grand Tournament ga en rekke betydelige forbedringer til klassen. Darnassus Aspirant fyller rollen som Wild Growth fyller i mange Constructed Druid decks. Wild Growth er ofte for sakte i Arena som du vil falle for langt bak på Tempo og vil ikke rampe inn i konsekvent nok godbit for å rettferdiggjøre den savnede svingen. Darnassus Aspirant er et mye raskere spill og lar deg kjempe for brettet mens du akselererer Mana. Savage Combatant er et annet fantastisk tillegg som lett kan dominere styret på tur 4 eller 6 om motstanderen ikke har svar på det. Svakheten i klassen er dens endimensjonale natur. Nesten hver Druid-kortstokk er avhengig av å overkaste motstanderen i sentspillet med høyverdige kort og vanskelig å fjerne Taunts. Det er svært vanskelig å tegne en Druid-dekk aggressivt, siden svært få av klassekortene deres spiller inn i denne strategien. Sjekk ut vårt Druid Arena Card Ranking-regneark for å se verdien vi tilordner til alle kortene du kan bli tilbudt som en Druid. 3.5. Shaman Shaman Hero Power er dessverre tilfeldig, noe som ofte gjør det til en gamble, og totems er for det meste en enkel forsinkelse for motstanderen din i stedet for en alvorlig trussel. For å kunne dra nytte av Hero Power, trenger du styreteknikk, som noen ganger er vanskelig å oppnå. Shamaner har noen virkelig kraftige kort som Fire Elemental og Hex. mens de fleste overbelastningskort som Stormforged Axe. Forked Lightning. og Lightning Bolt krever litt forsiktig planlegging for å generere fordel og ikke forsinke deg selv. Shamaner kan være veldig sterke, men mye av deres styrke ligger i sine sjeldne kort som Lightning Storm og Feral Spirit. som ikke er noe du kan stole på å lage konsekvent i arenaen. Grand Tournament introduserte mange nye kraftige alternativer for Shaman. Totem Golem og Tuskarr Totemic er begge gode nye Commons som kan generere deg mye tidlig tilstedeværelse. Thunder Bluff Valiant er også en fantastisk ny sjeldne som kan tjene som en mer proaktiv Bloodlust som kan tjene som en on-curve play hvis du trenger det, og er langt mindre sannsynlig å sitte død i hånden som en Bloodlust-kan. En nøkkel til å lage Shaman vellykket er å verdsette bufferkortene høyt. Kort som Dire Wolf Alpha og Defender of Argus kan blant annet gjøre dine ofte ubrukelige Totems til en angripende kraft, og skape kortfordel for deg i løpet av spillet. Kort som buffer hele brettet ditt, som Stormwind Champion, er spesielt sterke. Sjekk ut vårt Shaman Arena Card Ranking-regneark for å se verdien vi tilordner alle kortene du kan bli tilbudt som sjaman. 3.6. Warlock Warlock har uten tvil den sterkeste Hero Power ut av alle klassene i spillet. Å ha tilgang til kortspill når du ser det passer er et enormt benficial-trekk, siden kort er det grunnleggende verktøyet som brukes til å vinne spill. Denne muligheten gjør at du kan tegne en svært aggressiv, lav kurve og overvelde motstanderen din i forhold til Tempo. Historisk var dette klart den sterkeste måten å utarbeide Warlock-dekk, og forblir sterk fortsatt. Men siden tillegg av kortet Voidcaller til spillet, er Warlocks nå også i stand til å utarbeide vellykkede Control decks, med flere høyverdige Demons som Dread Infernal og Floating Watcher blir brukt til å få utrolig verdi fra Voidcallers Deathrattle. Selv uten tilgang til Voidcaller i utkastet ditt, er du fortsatt i stand til å spille en mer kontrollerende stil på grunn av den økte kvaliteten på midt - og sentspillskort som er blitt introdusert i Hearthstone-utvidelsen. Siden Warlocks stole på å senke sitt eget Life Total for å opprettholde ressurser, har kort som Antique Healbot mye høyere verdi enn vanlig. Et kort som healer deg for 8 som Antique Healbot kan ses som at du kan tegne 4 ekstra kort i løpet av spillet. Ta en titt på vårt Warlock Arena Card Ranking-regneark for å se verdien vi tilordner til alle kortene du kan bli tilbudt som Warlock. 3.7. Hunter Hunters er ofte kraftige i Arena, men er vanligvis endimensjonale, avhengig av sterke Tempo eller Aggro dekk for å skape press på motstanderen. Årsaken til dette er den lineære naturen til Hunter Hero Power, som bare forårsaker skade på motsatte Helt. Selv om jegere har tilgang til noen sterke kontrollkort som Multi-Shot og Explosive Shot. og noen high value sen-spill minions som Savannah Highmane. selv den mest kontrollerende av hunterdekk vil til slutt ende i et løp for å fullføre motstandsrik helt. Sjekk ut vårt Hunter Arena Card Ranking-regneark for å se verdien vi tilordner alle kortene du kan bli tilbudt som Hunter. 3.8. Priest Priest Hero Power kan være en stor kilde til kortfordel hvis du kan helbrede dine minions som overlever kamp. Men hvis du ikke klarer å komme inn på bordet, kan Priest Hero Power være en gjeld, siden den ikke har noen effekt på spillet i spillet hvis du ikke klarer å helbrede minions med det. Priest-klassekortene vil alltid få deg til å styre en kontrollspillestil, da du enten trenger å skape fordel gjennom kort som Mind Control eller Temple Enforcer i sent spillet, eller gjennom effektiv minionkamp og Hero Power-bruk. Dette gjør kort som Holy Smite. Skyggeord: Smerte. Holy Nova. og Power Word: Skjold er avgjørende for tidlig midt spill. Northshire Cleric er en av de beste korttrekkemotorene i spillet. Og mest vellykkede Priest-dekk inneholder minst ett av disse kortene. Presten er beryktet for å ha det høyeste nivået av variasjon mellom gode og dårlige utkast. Et sterkt Priest-dekk er blant de beste mulige dekkene i Arena, mens en svak man kan føle seg hjelpeløs og impotent. Sjekk ut vårt Priest Arena Card Ranking-regneark for å se verdien vi tilordner alle kortene du kan bli tilbudt som prest. 3.9. Warrior The Warrior Hero Power har ingen innflytelse på styret, noe som krever sterke minions og våpen for å skape kortfordeling og styring av styret. Å ha kort som Fiery War Axe. Dødsfall Bite andor Arathi Weaponsmith er viktig, og spill uten dem er ekstremt vanskelig å vinne. Du kan enkelt oppnå en 12-vinners Arena med en Mage uten Fireball s eller Flamestrike s, men som en Warrior uten våpen er det mye vanskeligere, og ganske lite sannsynlig. Ta en titt på vårt Warrior Arena Card Ranking-regneark for å se verdien vi tilordner alle kortene du kan bli tilbudt som kriger. 4. Utkastet Velge klassen din vil grovt bestemme spillestilen din, basert på de vanlige klassekortene som er tilgjengelige for klassen din og virkningen av Hero Power på brettspillet. Utgangspunktet for utkastet vil trolig definere ditt dekk tempo, da du vil plukke kort basert på deres verdi og deres innflytelse på brettet. Når du går videre til de senere stadiene av utkastet, vil valgene dine bli sterkt påvirket av din nåværende Mana-kurve. Dine startvalg bør alltid velges ut fra deres verdi, uavhengig av deres Mana-kostnad. Ved hjelp av vårt Arena Card Ranking-regneark vil du hjelpe deg å gjøre det beste valget i de tidlige stadiene av utkastet, men du må huske på at når utkastet utvikler seg, reduseres verdien av et bestemt kort ved å ha flere kopier av det kortet, eller å ha mange kort med samme Mana kostnad. For eksempel, forestill deg at du utarbeider en Priest Arena og dine første 5 plukker er Argent Commander. Tankekontroll. Temple Enforcer. Skyggeord: Død. og Stormwind Champion. Du er nesten satt for sent spill, og du bør være oppmerksom på Mana-kurven før du forplikter deg til det sent spillet så mye at du må velge hver lav Mana-slipp uavhengig av verdien for å støtte ditt tidlige spill. Det er helt greit å ta en ekstra Mind Control eller en ekstra Temple Enforcer, men hvis du ender med å ha 10 sent spillkort, vil det tidlige spillet være vanskelig, noe som gjør at motstanderen din kan skape en fordel som du kanskje ikke vil komme seg fra. Det er også mulig å ende opp med flere Mind Controls i hånden, som du ikke vil kunne bruke til sent spillet. 4.1. Mana kurve Mana kurven på en kortstokk refererer til fordelingen av kort innenfor dekk, når du tar hensyn til kostnadene. Når det gjelder Arena, bør du alltid streve etter å ha et godt lek eller et riktig svar på motstandernes handlinger i et hvilket som helst stadium av spillet. Du vil aldri være bundet til en bestemt mengde kort du må velge for hver Mana-kostnad, men du må innse at uavhengig av hvilken klasse du spiller, vil det tidlige spillet være ekstremt viktig, og hopper om ved å bare bruke Hero Power i stedet for å presentere motstanderen din med en trussel, vil alltid være suboptimal, med mindre du kan skape fordel med Hero Power. Nedenfor presenterer vi deg de vanligste typer levedyktige Arena Mana-kurver. 4.1.1. Mana-kurve med sent spill Mana-kurven betyr at man har en tilstrekkelig mengde tidlige spill minions-spells for å hjelpe deg med overgangen til de senere stadiene av spillet. Dekkens rolle er å etablere styring av styret, og sakte bygge opp din fordel for overgangen til sent spillet. Denne typen Mana-kurve fungerer best med kontrolldekk som: Priest, Druid, Mage og Warlock. 5. Perceptive Play Å vite motstandernes klasse og dets styrker kan ha stor innvirkning på spill og beslutningstaking. En del av å bli en bedre spiller i Arenaen lærer å forutse dine motstanders handlinger før de skjer, og minimere deres innflytelse på spillet ditt. Vi vil veilede deg trinn for trinn slik at du kan utvikle den rette mentaliteten for å møte hver klasse. 5.1. Druid Druids har en offensiv Hero Power, som vil skape umiddelbar kortfordeling hvis du spiller 1-helse minions. Selv om det kan føles ille å slippe en 1 Health minion på tur 1, bare for å få den til å dø til motstanderne Hero Power, er det fortsatt vanligvis riktig, gjør det hvis du har sterke oppfølginger for de neste svingene. Arena handler veldig mye om initiativ, og er den personen som presenterer truslene mot motstanderen din og krevende svar fra dem (også kjent som Tempo), er en av de viktigste aspektene av spillet. Swipe er et av de kraftigste kortene Druids har i deres arsenal. Du kan forvente at en Druid vil sveipe brettet din første sjanse, så når Druid er nær å ha 4 Mana, ikke gi dem sjansen til å drepe 2 eller flere av dine minions med Swipe, hvis det er mulig. Hvis du har en minion på tavlen med 1 helse som motstanderen din tilsynelatende ignorerer, kan du forvente at Swipe skal brukes på følgende tur, og du bør prøve å handle den minion før den dør til Swipe. Unntak kan gjøres i dette scenariet hvor bruk av Swipe vil absorbere Druids full tur, i dette scenariet er det ofte OK å la dem være en anstendig Swipe, og så bare presentere en ny trussel for dem å håndtere på neste sving. Druider generelt pakker ofte mange minions med Taunt og sterke sent spillkort, noe som gjør kort med Silence og direkte fjerning ekstremt kraftig mot dem. Dette gjelder spesielt for sent spillet, når du prøver å utføre en Druid, eller å bare skyve gjennom sine minions. Du bør alltid holde fast på Silences, så vel som kort som Assassinate. Polymorf. eller Hex til du kan ta ut en minion som potensielt kan være et 2-for-1-kort, med mindre du kan skape umiddelbar fordel i dagens stadium av spillet. 5.2. Hunter Hunters er ofte svært aggressive, og du må ta hensyn til deres Hero Power kan bare gjøre nok skader for å fullføre deg hvis du faller bak med styring av styret. Mot en Hunter, bør du alltid forsøke å etablere styring av styret så raskt som mulig, og å spille ganske aggressivt mot dem selv. Hunter Secrets kan ha stor innflytelse på spillet, og du bør spille nøye rundt dem og ta bestemte skritt mot å utløse dem for å sikre minimal innvirkning på spillet. Å angripe med en minion vil utløse et frysepunkt. Å angripe motstandernes helt vil utløse manglende feil eller eksplosiv felle. Å angripe en minion vil utløse Snake Trap. og kaste en stave vil utløse Cat Trick. Ved å analysere dine motstandere, kan du forutse hvilken hemmelighet det er. For eksempel, la oss anta at motstanderen din spilte en hemmelighet uten å ha noen minions på tavlen, mens du har en nybegynner ingeniør og en blodfader raptor. Du bør angripe med nybegynneringeniør. Her er de mulige utfallene til denne situasjonen. Hemmeligheten utløser og det viser seg å være et frysepunkt. I så fall har du nettopp opprettet kortfordel, da du vil kunne omstille din nybegynneringeniør og få et ekstra kort fra det, mens motstanderen mistet et kort og du holdt press på brettet. Hemmeligheten utløser og viser seg å være et eksplosivt felle. Begge disse minions var garantert å dø til fellen (og ved ikke å spille en annen minion før du angrep, minimerte du skaden fellen gjorde). Du mistet begge minions, men siden du allerede har fått et kort fra nybegynneringen din da du spilte den, tok det eksplosive fellet bare ut din knivjuggler som gjør det til en 1-for-1-handel. Hemmeligheten utløser og det viser seg å være Bear Trap. Du har nå muligheten til å handle for Bear med din Raptor, eller bruk en annen metode for å fjerne den fra brettet. Hemmeligheten utløser og det viser seg å være Misdirection. Din Novice Engineer vil enten angripe deg for 1 skade (i stedet for 3 skade Raptor ville ha gjort, hadde du angrepet med det i stedet), eller det vil angripe Kniv Jongleren din, som vil overleve. I begge tilfeller har motstanderen din kort ulempe, og du har forhindret din helt fra å ta 2 skader. Hemmeligheten utløser ikke. Dette betyr at hemmeligheten er enten Cat Trick eller Snake Trap. På dette tidspunktet er du fri til å spille ut resten av svinget ditt, slik du passer, men bør nå holde disse to hemmelighetene i bakhodet for fremtidens sving. Når du står overfor en hemmelig tilnærming det trinnvis i en ordre som vil forårsake minst kort ulempe for deg, så analyser alle mulige scenarier før du bestemmer deg for å gjøre spillet ditt. I påvente av eksplosiv felle må du aldri spille dine minions før du angriper motstandernes helt. Multi-Shot er en ekstremt kraftig tur 4-spiller. Forutse Multi Shot betyr ofte handel med en av dine minions for å sikre at du bare har en minion på tavlen (dermed hindrer Hunter fra å bruke Multi Shot). Hvis du bare ignorerer Hunters minion (er) og angriper ham direkte (spesielt på tur 3), vil du sannsynligvis se begge dine minions dø til Multi-Shot. Skulle motstanderen din ikke ha noen minions, bør du spille en underverdig minion og bruke overflødig mana på Hero Power, eller bare spille en minion som har nok helse til å overleve en Multi-Shot og gjøre det 1-for-1-kort. Eksplosiv Shot er sjelden, og du vil ikke møte det hver kamp, ​​men du bør alltid plassere dine minions på tavlen som om du hadde forventet et eksplosivt skudd. This means that you should place your biggest minion (the one with most health, and the minion your opponent would want to cast Explosive Shot on, dealing 5 damage to it) at either side of your board, and never in between two minions, especially not between 2 minions that have 2 health or less. Against a Hunter, you always need to keep an eye on your health, as they will attempt to push for the kill range and their Hero Power can seal the deal even if you manage to play a solid taunter. Having board control and advantage against a Hunter from the early stages of the game is almost an ensured win. Mages are rather difficult to play against, as they have many small traps in all stages of the game, and their Hero Power makes efficient minion trading difficult, since they can always come up with that 1 extra damage needed. Although it may feel bad to drop a 1 Health minion on turn 1, simply to have it die to the opponents Hero Power, it is still usually correct do so if you have strong follow ups for the next turns. Arena is very much about initiative, and being the person presenting the threats to your opponent and demanding answers from them (also known as Tempo), is one of the most important aspects of the game. Mage Secrets should be approached carefully, and before you make your play you should analyse the impact of all Secrets on the board. For example, let us assume your opponent attacked you with a Bloodfen Raptor and played a Sunwalker and a Secret, while you have a Chillwind Yeti on the board, and Assassinate. Backstab. and a Bluegill Warrior in your hand. Keep in mind also the following about Mage Secrets: Counterspell gets triggered by casting a spell. Duplicate gets triggered by killing a minion. Effigy is also triggered by killing a minion. Spellbender gets triggered by casting a spell that targets a minion. Mirror Entity gets triggered by playing a minion. Vaporize and Ice Barrier get triggered by attacking your opponents hero. Ice Block gets triggered by lethal damage. So, in our case, the worst thing that you can do is Assassinate the Mages Sunwalker. This risks running into a Counterspell or Spellbender, creating multiple copies of the Sunwalker in case of Duplicate, or creating another high value minion in case of Effigy. which is why you should check for those secrets first in this scenario. Play Backstab on your opponents Bloodfen Raptor, and if a secret triggers, you can safely Assassinate his Sunwalker and kill his Bloodfen Raptor if necessary with your Bluegill Warrior (if the Secret is Spellbender, the resulting 11 minion can be killed by your Hero Power). If the Secret did not trigger on targeted spell cast, you should play your Bluegill Warrior to test for Mirror Entity. If it triggers, you can trade the Bluegill Warriors, or simply take out your opponents with your Hero Power. If the secret did not trigger on a minion cast, you should attack with your Bluegill Warrior to check for Vaporize, as it is the last Secret that can cause potential harm to you that turn. If the Secret turns is not Vaporize (or Ice Barrier, which is not really a problem), then you will know it is Ice Block. The effect of Cone of Cold can be diminished by placing a minion with Stealth, or an otherwise untargettable minion such as Faerie Dragon between 2 other minions. This will prevent your opponent from hitting all 3 minions with Cone of Cold. Alternatively, if you have many minions on the board, you should position them in such a way that a single Cone of Cold cannot hit all of your most important minions. Mages will often try to hold on to their Polymorph until you play a serious threat. Should you have an extremely powerful card in your hand that is guaranteed to change the course of the game, you should save it and attempt to bait out the Mages Polymorph with other minions. Flamestrike is one of the most feared cards in all of Arena. Some people aim to play around this card for the whole game, and simply slow play their hand too much, causing the Mage to be able to outvalue them with their other strong cards. Instead of this strategy of fear, a better strategy is to force them into situations where they are forced to use their Flamestrike, but it is still poor for them. For example, by creating a board of two 4 Health minions and a 6 Health minion, the Mage is under enough pressure that they must Flamestrike to survive, but after doing so you remain in control of the Tempo of the game. Try not to worry too much about card advantage when it comes to Flamestrike, as the card will always create favourable situations in that sense. Instead, focus on retaining Tempo after the Mage has cast it, and remember, sometimes they simply will not have it, leading to your aggression being rewarded. Having a good position on the board is always great against the Mage, as they will not be able to push you within kill range and finish you off by a topdecking a Fireball. Keep in mind that over-extending on the board can have bad impact on your game, as a single spell such as Flamestrike (even one topdecked later on) can destroy your entire game. 5.4. Paladin When playing against a Paladin, you should always attempt to keep the board clear. Their Hero Power minions will not be a huge problem, however they are all potential targets for Blessing of Kings (and even Blessing of Might ), which is why you should always attempt to get rid of them with your Hero Power (if it is an aggressive one) or with your minions. You should favour keeping 23 minions over 32 minions in your opening hand against Paladin, since these at least have a reasonable chance of contesting a Shielded Minibot evenly, instead of being blown out like a 32 would. Argent Protector in the early game can have devastating consequences, which is why you should always trade your 2-drop for the Paladins 2-drop, even if your minion is superior in quality. You should always be aware of the Paladins strong 4-cost cards, Consecration. Truesilver Champion. and Hammer of Wrath. Should you have advantage on the board, you can anticipate that the Paladin might play Consecration on turn 4. This means that playing an additional 2-health minion on turn 3 is usually a bad idea. Cards that survive Hammer of Wrath (4 or more health) or even that survive Truesilver Champion (such as the Chillwind Yeti or Senjin Shieldmasta ) are ideal. Since Paladins have weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze. unless you have no other alternatives. Paladin Secrets often have much less impact on the game than Mage or Hunter Secrets, however you should always test their triggers and try to create some advantage in the process. Avenge is by far the most common Secret drafted in Arena. Although sometimes it can be extremely awkward to deal with, you can often engineer situations where the buff creates a minion that it is a nice trade for one of your minions, allowing you to pick up additional value. Eye for an Eye triggers from any source of damage, and if you have your opponent in kill range and you are on low health yourself, you should always attempt to inflict as little damage as possible with your first attack. Noble Sacrifice is the second most common Secret in Paladin decks, and if you have an aggressive Hero Power such as Rogue or Druid, you should always attempt to trigger it by attacking with your hero (thus creating card advantage) instead of attacking with a minion. Redemption is extremely powerful, however any decent Paladin will never play it if they have Hero Power minions (or other very weak minions) on the board. Regardless, you should always attempt to attack the worst minion on the board before engaging into further trades. Redemption can be extremely powerful with Deathrattle minions such as Harvest Golem or minions with Divine Shield, as they will come back in play with their abilities. Repentance can be decent, and it will often be one of the last Secrets you check for, so make sure to play a minion with as little health as possible if your opponents Secrets did not trigger on attacking. Board control in the early game against a Paladin is essential, as the game can get out of hand rather quickly. Never over-extend on the board with minions that can die to Consecration. 5.5. Priest The Priest Hero Power cannot make advantage without minions on the board, which is why you should always attempt to keep the board clean. Since Goblins vs Gnomes, this is even more true, since they now have access to the extremely powerful Velens Chosen buff if they are allowed to keep a minion on the board. You should always bait out their Shadow Word: Pain in the early game, especially if you are playing minions such as Senjin Shieldmasta or Fen Creeper . Northshire Cleric is a priority target to kill at almost all times. A common mistake for new players is to prioritise killing a larger minion and undervalue the power of drawing cards with the Cleric. Unless there is no obvious way on the board for your opponent to injure a minion and heal it, you should make killing Northshire Cleric your top priority. Minions with 4 attack are amazing against Priests, as they have just the right attack to be safe from Shadow Word: Pain. Shadow Word: Death. and Shadow Madness. When you have minion buffers such as Defender of Argus or Shattered Sun Cleric. it is always good to buff your 3-attack minions and put them out of harms way. Keep in mind that buffing a 4-attack minion to 5 attack can often be a bad idea, as it becomes a target for Shadow Word: Death. Keeping Priests under pressure is always great, however keep in mind that they can wipe the board clean with 5 mana by playing Holy Nova. You should never over-extend against a Priest with too many 2-health minions. Should the game get delayed in later the stages, you can expect that your opponent is holding on to a Mind Control. You should attempt to bait it out with minions that you can deal with yourself, rather than playing your best card and risk losing the game to it next turn. Priests win games by beating you down with their minions. Usually that takes mid-late game to happen, and your goal is always to punish their lack of early game by being extremely aggressive. Their Hero Power is their main source of card advantage and board advantage, so you should not allow them to use it for healing minions. Keep the board clean. 5.6. Rogue Rogues can have an extremely aggressive early game, and they excel at being able to instantly turn the board in their favour. When facing a Rogue with The Coin. you can expect that they will hold on to it until they can trigger a combo with it. A Rogue will often sacrifice a great deal of their health attempting to create card advantage with their Hero Power, which you can exploit to your advantage if you have strong finishers. Try to keep the Rogue under pressure as best as possible. Towards late game, you can expect that your opponent is holding on to an Assassinate. which you should bait out before you play your decks best minion. Give them a reason to use Assassinate on something else. Playing aggressively against a Rogue is always a good idea, as they will have to think twice before they sacrifice any more health for their Hero Power. 5.7. Shaman Shamans require board control and advantage to win, and you should take out their totems at any stage of the game unless there are more efficient targets to attack. Although it may seem pointless to kill such low priority targets, Shaman players will always draft buff cards as a priority, and leaving even small targets on the board for them to buff can lead to disaster. Loot Hoarder. Scarlet Crusader. Twilight Drake and other similar cards are extremely vulnerable to Earth Shock. as it first silences and then damages your minion - taking it out 1-for-1. Since Shamans have weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze. unless you have no other alternatives. This does not necessarily mean to hold on to your ooze until the late game, but you should play a different 2-drop in the early game, as it will always bait out their Stormforged Axe should they be holding onto one. Towards the late game, you can expect that your opponent is holding on to a Hex. which you should bait out before you play your decks best minion. Give them a reason to use Hex on something else. Leading into Turn 6, you should always be wary of Fire Elemental. Try to avoid giving your opponent a perfect 3 damage target for a Fire Elemental to target if at all possible. Although it is impossible to deny a Fire Elemental value for the entire game, making them play it inefficiently on Turn 7 is much better than allowing them to play it on curve. Always pay attention to Shamans exact Mana total on each turn. If they have used Overload cards on the previous turns, you can rule out certain possibilities for their plays on the next turn. Taking advantage of their overloaded turns to seize the advantage can be very beneficial. Having board advantage against Shamans means that you are winning. You should never let them have multiple totems, as they can create insane advantage or possibly kill you with Bloodlust . 5.8. Warlock Warlocks are tricky. Regardless of whether they play a control or an aggressive deck, their health can be turned into card advantage with their Hero Power. Should a Warlock have an empty board and 4 mana, you are likely to see a Hellfire. Do not over-extend against a Warlock if you have board advantage. Pressure them as best as you can with what is currently on the board. Voidcaller is one of the hardest minions to deal with in Warlock decks. If you do not have access to a Silence, it is still usually worth it to kill the Voidcaller on your terms. Allowing your opponent full control over exactly when to activate their Deathrattle will end up much worse for you than killing it yourself. There is also always the possibility that your opponent was trying to bluff you and that they do not even hold an additional Demon. Warlocks have access to a lot of potential burst, such as Soulfire. Doomguard and Power Overwhelming. Play it safe and work towards board control rather than pressuring your opponent if you do not have much health. Allowing your opponent to use their Hero Power means you are not pressuring them enough, and they will create a lot of card advantage that will be hard to recover from. Keep them under pressure, establish your advantage on the board, and you will force them to react to the current state of the board rather than freely use their Hero Power. 5.9. Warrior Warriors lack late game, which is why you will often be facing extremely aggressive Warriors that excel at early-mid game with their weapons and powerful class minions. Warriors primarily rely on their weapons to create card advantage and secure their position on the board. Similar to other aggressive classes, you should play rather aggressively yourself against a Warrior. Throughout the course of the game, a Warrior will attempt to make up for their lack of late game, by pressuring you with minions and attempting to maintain board control and creating card advantage with their weapons or efficient minion combat, which will often cause the Warrior to sacrifice a great portion of their health in the process. Since warrior relies on weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze . Warriors can often have strong burst potential. Korkron Elite and Arcanite Reaper can lead to an unexpected finish, so keep the board clear once you establish your board presence. Always prioritize taking out their minions and never attempt to race a Warrior for the kill if you are in their potential kill range. Always play aggressively against a Warrior, as their Hero Power has no impact on the board, and having a solid board position in the early-mid game against a Warrior will make your late game much easier. 6. Combat Techniques When it comes to combat decisions in the Arena, it is often crucial to identify and choose the best option even if several really good ones are presented to you. Below, we will analyse each scenario to help you pick the best approach. 6.1. Trading Minions Regardless of how aggressive your deck is, you should always prioritize making the best possible trades, rather than pressuring your opponent and allowing them to make the worst possible trade for you. Keeping the board clear will always help you avoid any potential traps your opponent can set for you by buffing their minions and making trades even worse than they could have been, or creating an even bigger advantage with their AoE damage spells. However, in situations where all potential trades on the board are more or less equal, attacking your opponents face to create pressure and assert yourself as the aggressor can be more beneficial. Often, the correct way to evaluate a turn is to consider attacking your opponents Hero, then ask yourself what the punishment is for doing so. If you can think of a realistic scenario where you get punished for making the greedy attack past the minions, then trade, if you cannot, then go ahead and attack the Hero to create pressure. This will come with time, and it would be impossible to list every feasible scenario in which you can get punished, but below are a few examples to look out for. Shattered Sun Cleric can make your opponents 23 minion a 34 which will take out your minion and create card and board advantage for your opponent. Argent Protector will always give your opponent card and board advantage if they have a suitable minion to buff with Divine Shield. You should never allow the Paladin to have that option. Power Word: Shield can easily make any 2-drop a 2-for-1 and possibly more if you allow the to use their Hero Power to heal the minion. Weapons such as Truesilver Champion can remove your minion while maintaining the minion you chose to ignore on the board. Consecration can wipe your entire board, making 2-for-1 or possibly more for your opponent while allowing them to take board advantage. Take out your opponents minion, and try to bait out Consecration with a 2-for-1. Similar approaches apply to any other AoE damage spell such as Holy Nova. Blizzard. or Flamestrike . 6.2. Pushing for Lethal Damage In certain scenarios, you may look at your hand and decide that you have enough tools to finish the game. For example, if you hold two Fireballs in your hand as a Mage in the late-game, and your opponent is below 20 Health, you may decide that it is time simply to push for damage and ignore the notion of minion combat altogether. This strategy is fine, and in some cases recommended, but you do run risks by employing such a strategy which are outlined below. Each time you allow your opponent to have priority when trading minions, you run a great risk of losing any hard earned advantage you have made in the earlier stages of the game. The trade can turn out to be much worse than you initially estimated, and can potentially shift the state of the board in your opponents favour, which is why you should always consider whether it is worth taking the risk. There are several factors you should consider before you decide swapping from efficient minion trading to pushing your opponent within kill range. Your deck and Mana curve . When playing an extremely aggressive deck, you will often have an outstanding early-mid game plan, however the late game will be mediocre at best, and every big minion your opponent plays is a potential 2-for-1, which is why you should push for lethal when you consider your opponents late game stronger than yours. Your opponents class and AoE damage spells . When your opponent plays a class that has decent mass removal, you should consider the previous stages of the game. If your opponent was offered a 2-for-1 or more and did not use their Consecration. Holy Nova. Flamestrike. or other mass removal when they were under pressure, it is unlikely that they have it in their hand. The possibility of your opponent drawing a solution from the top of their deck remains, and you always run a small risk of that happening. Your hand . When you are are holding on to a response to your opponents most threatening defensive plays possible, you should always go for the kill. Silence, strong minion removal, direct damage spells, weapons and minions with charge should build up your confidence and help you decide whether or not you should push for the kill. Special mention should also go to the card Drakonid Crusher. since with this card in hand, aggressively lowering your opponent below 15 is actually a value play, as well as a Tempo one. Your state of the game . When you fall behind and you consider your deck incapable of providing you with solutions to the current state of the board, you should always consider going in for the kill and letting your opponent deal with the board while you hope to topdeck a solid finisher. Whenever you decide to push your opponent for lethal damage, evaluate your hand, position on the board, and your opponents likely responses to your play. If you consider it to be worth the risk, go for it. 6.3. Racing Your Opponent When you decide to go for your opponents face and your opponent responds aggressively by attacking your hero rather than trading minions, you should consider the following scenarios if you are unable kill your opponent on the following turn. Your opponent has a strong finisher and is trying to push you in kill range. Your opponent is not satisfied with a potential 2-for-1 use of an AoE damage spell. Your opponent has no solutions to the current state of the board and is hoping for a good draw. In most scenarios, you will make the right choice by playing it safe and minimizing the risk by going back to efficient minion trading, however if you consider your finisher strong enough to seal the deal on its own the turn after and your health high enough to take another swing and remain outside your opponents kill range, you can go for the kill. 6.4. Skipping Your Attack On a rare occasion, you will find skipping your attack beneficial, however in most scenarios you put yourself at great risk by doing so and you should only do it as a last resort and when you have advantage or solid alternative plays. For example, let us assume that, as a Mage, you have Chillwind Yeti on the board and your opponent plays a Secret. When you establish that the Secret is not Mirror Entity (by playing a weak minion, such as a 32 minion), you can skip your attack and check if the secret is Vaporize next turn with your weaker minion, rather than with your Chillwind Yeti. As another example, let us suppose you are playing against a Paladin and you coin out a Knife Juggler and your opponent plays a Secret. The Secret is quite likely to be Noble Sacrifice. and if you have no alternative ways of triggering it (Druid or Rogue Hero Power, attacking with a weapon, attacking with an inferior charge minion), you should consider skipping the attack with your Knife Juggler, hoping to trigger the Secret on your next turn with more efficiency. Another situation that comes up quite commonly against Paladin is them casting Blessing of Wisdom on one of your minions. This will grant your opponent a card any time you attack with that minion, and is often a sign of desperation from your opponent. If you are close to sealing lethal damage, then this is more likely to be a desperation move from your opponent to slow you down, and you should continue attacking. However, if you simply have a dominant board presence in the early or mid-game, then it is more likely to be a method of drawing answers they need to counter you, and you should refrain from attacking until a favourable trade presents itself, allowing you to kill off the Blessed minion. 7. Conclusion Watching streams and reading guides will certainly help you become a better player, however before you can truly master the Arena, you will need to develop the right kind of mind set that will allow you to see the best possible play when there are several really good options available. Knowing each class along with its strengths and its weaknesses is crucial when it comes down to deck construction during the drafting stages of the Arena. Paying attention to your Mana curve and understanding the importance of early game, regardless of the class you play, will always be reflected in the quality of your deck, regardless of the cards available to you. Sometimes you will have the option of picking several Legendaries, or you will be flooded with Epics, while other times you will simply be happy if you got one or two decent Rares. Spreadsheets can help you master the drafting part of the Arena rather fast, however eventually you will develop your own drafting strategies and put your own values to the cards. Experience and knowledge of each class will help you develop and improve your perceptive play and combat techniques, which are the essential qualities of every Arena master. Luck is certainly present and it might have an impact on your score, however in the long run it comes down to your skill and your skill only. 8. ChangeLog 17 Feb. 2016: Class rankings updated to reflect MSG meta. 22 Nov. 2016: Fixes for removed cards from Arena, Tier List update. 15 Oct. 2015: Updated Tier list, Secret information and general strategy for TGT meta. Hearthstone: The 25 best legendary cards Craft cards more safely on the Mean Streets of Gadgetzan with Sottlersquos guide to the best legendaries in the current meta. New sets, new problems. Last December saw the launch of the Mean Streets of Gadgetzan expansion, which effectively detonated a mine in the middle of the Hearthstone meta. Old strategies have been sent scrambling as Reno, Pirate, and Dragon decks have risen to dominance. As a result, the question of which legendary cards represent the best to craft is has been renewed in full force. Luckily, wersquore here to help in the form of a completely updated list of the strongest legendary cards today. For many Hearthstone players, particularly newer ones, deciding which legendary cards to craft with your hard-earned dust is a stressful experience. 1600 dust isnt easy to come by, and the setback from crafting a card which ends up being useless can be potentially devastating. To help guide your crafting decisions, I asked a panel of expert players and pundits to rank their top 25. Using their input, combined with my own expertise, Ive created a list that represents a comprehensive guide to which legendaries you need in your collection now. Just start at 1 and work your way back until your decks are bristling with power. The plan isnt quite that simple of course. If youre looking to play a specific deck, or favour a particular class, you should give extra weight to the legendaries that are core to those archetypes. You should still pay attention to the cards listed highly here due to their versatility, since those will go the furthest to increasing the power of your collection overall. As ever, wersquoll update this list when a new set arrives and the meta has settled around it. 25: Justicar Trueheart Itrsquos only fitting that the card that welcomed us to The Grand Tournament remains a key part of this list. Justicarrsquos effect is hard to sum up quickly, as it varies uniquely between classes. For a while Paladin players made great use of Justicar to flood the board with Silver Hand Recruits, creating an inevitable win condition against slow control decks. Priests flirted with including Justicar to make their minions even harder to remove, and further increasing their advantage over pesky aggro decks. These days, the only common use of Justicar is in Warrior. Gone are the days when 20 armour seemed like an impressive safety net. Now, the dizzying heights of 40, 50, and even 60 armour are achievable, giving birth to a new form of Control Warrior that is no longer interested in killing the other player at all, they simply armour up (or rather ldquoTank Uprdquo), remove every threat you play, and then sit bellowing with laughter as you die to fatigue. While this might not be the most fun experience (at least for one player involved) there is no denying its effectiveness. Unless of course you come up against a Jade Druid, which can create infinite threats thanks to the deck replenishing Jade Idol card. In which case you probably just lose. Thatrsquos part of the reason why Justicar barely scraped onto the list this time around, not even receiving a nomination from some players polled. Although Control Warrior will likely always be playable, it looks like she will be making her way out of Standard this year with a whimper rather than a bang. 24: NZoth, the Corruptor The only Old God to keep a spot on our list is NrsquoZoth. Very few cards in the history of Hearthstone have had as big an impact on peoplersquos deck building decisions as this tentacled menace. Upon release, control strategies were given a new lease on life, since a single 10-Mana card allows your deck to be completely dominant in the late-game, enabling you to focus on tweaking the remainder of your deck to counteract the earlier arriving threats of aggro and midrange decks. NrsquoZothrsquos flexibility is impressive too. The card has seen success in Paladin, Priest, Rogue, Druid, Warrior, Warlock, and even Hunter. That kind of versatility is only shared by other legendary cards at the upper extremes of our list, and it speaks volumes for the singular power of NrsquoZoth as a win condition. The reason NrsquoZoth is barely hanging on in our latest list is due to the resurgence of Reno decks, and particularly Kazakus. Not only do they steer people wanting to play control away from the prospect of a Deathrattle heavy deck, Kazakus also introduces a new answer to NrsquoZothrsquos ridiculous board states in the form of the 10-Mana Polymorph all minions potion. Is there a bigger value play in the game 21 (tied): Raza the Chained Despite not having a massive effect on the meta overall, Raza is a welcome addition to the Kabal gang and certainly eclipses the other two class legendaries in the form of Krul, the Unshackled and Inkmaster Solia. Itrsquos testament to the overall power of Kazakus that despite these aforementioned cards proving to be fairly weak, Reno decks have still risen to dominance as the optimal strategy for Mage and Warlock. Itrsquos strange, then, that Priest, the class that received the best class card of the bunch, is more commonly seen in Dragon form that using a Reno-based strategy. This, however, is more down to the power of Drakonid Operative than it is a sleight on Razarsquos good namemdashand Reno Priest variations have still shown excellent ladder results for some players in the early days of the Mean Streets meta. Raza is easily viewed as a persistent heal for 2 that goes off every turn after you put it into play, but in reality itrsquos even better than that due to the ability to refresh minions, or to activate incredible Inspire effects without the tempo loss that comes from having to activate your Hero Power. Add in Justicar Trueheart, or Shadowform, and Razarsquos potential applications extend even further. 21 (tied): Grommash Hellscream Gromm has slipped slightly in our most recent update, which can be indirectly put down to the Execute nerf which has made the Dragon Warrior deck less powerful overall. Although he also suffers from the same issues as Tirionmdashhersquos a class Legendarymdashthe Warsong Clan chieftain offers a little more versatility than his Paladin counterpart. Grom can be used in Tempo-focused Warrior decks and is still a staple in most forms of Control Warrior. Anyone who has faced a Warrior will be familiar with the terrifying feeling of having your life total dip into Grom range. Yoursquore forced to play inefficiently in order to protect what remains of your health pool, or shut your eyes and hope they donrsquot have itmdashat which point they inevitably do. Without Grom in your Warrior deck, you find yourself lacking the final punch, and while plenty of the late-game legendaries other decks can be swapped with other big hitters, Gromrsquos game-ending power is irreplaceable. Since the huge nerf to Big Game Hunter, Grom has also only increased in power. Now you are not quite so obligated to hold onto your big charger as a final win condition, and can feel more free to use him as a threat to control the board. Previously a Grom that was dropped and used to trade would often be answered by a BGH, leaving you lacking that late-game punch. Now Grom sometimes sticks, and thatrsquos even scarier. 21 (tied): The Curator One of only two legendaries from Karazhan to make it onto our list, The Curatorrsquos strength rests in the value it crams into a single card. At a time when good neutral Taunt minions are relatively rare, the 46 statline can serve to shore up contested board positions late in the game, but itrsquos the unique form of card draw provided by The Curator that makes it an interesting option for deckbuilders. As was theorycrafted before the release of Karazhan, classes like Hunter, Druid and Warrior are able to include Beasts, Dragons and Murlocs without gimping the deckrsquos overall power. In Dragon Warrior particularly, the ability to refill your hand if the game goes long has proved an important tool. But even in that deck, The Curator isnrsquot an auto-include, and gets cycled in or out depending on individual preference and other card choices like Fierce Monkey. The key issue is that the kind of deck that wants to include The Curator doesnrsquot tend to be one that is happy spending turn seven playing a low-threat Taunt and drawing some cards. For that reason, The Curator hasnrsquot come to be a meta-dominating card, though its intrinsic value isnrsquot in doubt. Given the scarcity of good card draw options in Hearthstone, we may still see decks created in the future that will push The Curator higher up this list. 20: Harrison Jones Usually tech cards wouldnrsquot be recommended as high crafting priorities, since theyrsquore only effective in the right meta. However, Hearthstone has been so heavily dominated by Shaman and Warrior decks for a while now that Harrison almost always finds a target. Factor in recent additions like Spirit Claws from Karazhan and Jade Claws introduced in Mean Streets, plus the fact that Rogue is a thing again, and Harrison becomes an even more attractive inclusion. The particular strength of Harrison is that even in matchups like Druid where he wonrsquot get to add a new weapon to his ever-growing museum, he still isnrsquot terrible. Unlike other tech cards such as Eater of Secrets which are really found wanting when they whiff, Harrison has a decent amount of health. He still represents a threat in an aggressive deck, and he can still lsquotrade uprsquo with a better minion in a Control deck. This lack of downside is what makes Harrison such an attractive option. Despite all this, he falls significantly on our latest list because Acidic Swamp Ooze has become the tech card of choice. Unlike Harry, Ooze can come down early enough in the game to break apart the much maligned synergy between the gamersquos best early-game weapons and Small-Time Buccaneer, which can otherwise single-handedly chase you out of the game if left unchecked. Itrsquos hard to curate a museum when yoursquore dead. 19: Finja the Flying Star Perhaps the one saving grace for Paladin in the new expansion, Finja has breathed new life into the popular Anyfin archetype. Previously, the deck was full of card draw to make sure you powered through your deck as quickly as possible to hit your all important Murlocs in a timely manner. Now, with the addition of Finja, that work is done for you and you can fill your deck with more answers, more stability, and just more generally good stuff. Filtering the Murlocs out of your deck early in a game also means that you then draw key answers like Equality and your actual Anyfin Can Happen with increased regularity, and as wersquoll see from the upper reaches of this list, deck thinning is a powerful effect. Yes, Finja somewhat messes with your 30-32 damage second Anyfin against control decks, particularly Reno Mage, but overall hersquos mostly upside. Despite this, the Murloc martial artist still languishes in the lower portion of our list because hersquos played in one deck and wellhellip Paladin just kinda sucks right now. Sorry about that Uther fans. 17 (tied): Barnes Barnes takes a huge hit in our latest rankings, a result that he would surely describe as a terrible tragedy. There are myriad factors contributing to the thesprsquos fall from grace, but the trickle down effect of Kazakus being introduced to the game is a huge one. Kazakus gives control decks access to a mass Polymorph effect, which then essentially removes all upside from including NrsquoZoth the Corruptor in your deck since your late-game win condition is transformed from a devastating board full of Taurens and undead Elves into an army of Sheep in trousers. And what is a key inclusion in any NrsquoZoth deck Thatrsquos right Barnes Did you follow all that Good. Still, in the right deck with enough positive outcomes Barnes is still a terror. While calling it a 4 Mana 45 at worse is slightly erroneous, it does make the point well enough. Much like Fandral, who wersquoll discuss later, Barnes is a card with massive upside on the best outcomes, and very little downside on the bad ones. 17 (tied): Tirion Fordring A contender for the best pure value card in the game. In Arena, where a sterile evaluation of a cardrsquos overall worth is generally the starting point for any rating system, Tirion has historically been considered the best card. And with good reason. Theoretically, Tirion is capable of trading 5-for-1 with your opponentrsquos cards because his body can be expected to slay two minions, and the resulting Ashbringer weapon can chop down another three. In reality, hersquos rarely that spectacular since various factors like hard removal spells, Harrison Jones, Ooze, and your own life total will put a stop to the dream. Nonetheless, dropping Tirion is always a powerful play. Furthermore, thanks to the addition of NrsquoZoth, Tirion became an even more ridiculous proposition. Not only do you get to ride the value train once, you get the double whammy of reviving not only an amazing minion, but also a huge defensive wall that can provide you with the buffer needed to be able to safely play a 10-Mana card. Until your opponent slams their 10 Mana Kazakus Polymorph Potion that is. While Tirion is still a powerful card, the decline of Paladin keeps him from pushing higher up the list. The Grimy Goons Gang has been, quite frankly, a miserable failure, and Paladin has suffered because of it. The ubiquitous presence of Acidic Swamp Ooze in the meta is also a huge problem for Tirion, as having a significant chunk of his value removed with one fell gloop is a devastating feeling. 16: Archmage Antonidas The Dalaran wizard more colloquially known as ldquoTonyrdquo is a dominant force again thanks to Mean Streets. Slow Mage decks were more or less a non-issue in recent metagames, with Jaina players favouring the more aggressive Tempo Mage strategy that offered such strong results against midrange decks. This deck rarely had time to sit back and get long-term value or explosive burst combos out of Antonidas, and so he ah-HAH-ed his way to relative obscurity. Today Reno Mage has become a powerhouse, and unlike its RNG-inclined cousin this deck is definitely in the business of trying to set up late-game win conditions. Tony is a fitting inclusion in almost any build of Reno Mage, and strategies do vary wildly. Some use him in combination with Emperor Thaurissan in order to create a huge reserve of Fireballs that your opponent cannot possibly overcome. Others will instead just use him as an additional late-game threat, rarely reaching the lofty heights of 3-4 Fireballs, but doing enough to pick up some extra resources for you and serving as a ldquomust killrdquo soft Taunt minion. On the next page: 15 to 6, including Aya Blackpaw and Ragnaros. Current page: Page 1

Comments